Þessi starfsemi gefur leiðsögnartökum tækifæri til að prófa nýjar STEAM-athafnir, sem hjálpar þeim að þróa sjálfstraust og hagnýta færni á skemmtilegan og áhugaverðan hátt.
Hagnýt þróun STEAM-færni
- Tilraunir, Hagnýt námskeið, Sértæk færni og þekking í STEAM
Inngangur
Ferli
- Undirbúningur (fyrir fundinn)
Stilla fókusinn:
Tilgreindu hvaða STEAM-færni(r) lotan mun einblína á (t.d. forritun, vélmennafræði, gagnagreiningu).
Samræmdu verkefnið við áhugamál eða færni sem leiðsögnartakandinn vill kanna.
Safnaðu efnum:
Safnaðu öllum nauðsynlegum verkfærum (t.d. fartölvur, vélmennasett, listavörur, hugbúnaður).
Prófaðu tæknina fyrir fundinn til að forðast truflanir.
Veldu athöfn:
Veldu verklegt STEAM-verkefni sem kynnir nýja færni á skemmtilegan og hagnýtan hátt.
Dæmisval aðgerða:
Byggðu og forritaðu einfaldan vélmenni (LEGO Mindstorms, Arduino).
Búðu til 3D-líkan (TinkerCAD).
Gerðu vísindatilraun (t.d. prófaðu pH-gildi vatns).
Hannaðu rúmfræðilega list með stærðfræðilegum lögmálum. - Kynning og inngangur (5–10 mín)
Byrjaðu á vinalegu spjalli til að skapa afslappað andrúmsloft.
Útskýrðu markmiðið:
Dæmi: “Í dag munum við kanna [STEAM-færni] í gegnum skemmtilega hagnýta æfingu!”
Minnstu þá á að tilraun og villa séu hluti af því að læra—villur eru vel þegnar! - Kynning á verkefninu (10–15 mín)
Gefðu einfaldan yfirlit yfir hvað þeir munu gera.
Dæmi: “Við munum forrita þennan vélmann til að fylgja línu með skynjurum sínum.”
Sýndu stutt dæmi eða kynningu.
Gefðu tíma fyrir spurningar áður en þær hefjast. - Hagnýt STIM-virkni (30–45 mín)
Taktu þátt í verkefninu:
Láttu leiðsagnarmóttakandann taka forystuna á meðan þú styður hann eftir þörfum.
Hvetja til lausnamiðaðrar hugsunar og tilrauna.
Hvetja til könnunar:
Spyrðu opnar spurningar:
“Hvað gerist ef við breytum þessum kóða?”
“Getum við bætt þessa hönnun?”
Leysa vandamál og áskoranir:
Aðstoðaðu þá við að komast yfir hindranir án þess að gefa beinlínis lausnir. - Kynna og ræða niðurstöður (10–15 mín)
Fagna verkum þeirra:
Viðurkenndu fyrirhöfn, sköpunargáfu og lausnamiðaða hugsun, ekki bara árangur.
Dæmi: “Þú smíðaðir og forritaðir vélmenni—hvernig líður þér?”
Spyrðu:
“Hvað skemmtu þér mest?”
“Hvað var krefjandi?”
“Viltu kanna þetta nánar?”
Tengsl við STEAM-starfsferla:
Tengdu verkefnið við raunverulegar notkunaraðferðir.
Dæmi: “Verkfræðingar nota skynjara eins og þessa í sjálfkeyrandi bílum!” - Samantekt og næstu skref (5-10 mín)
Dregðu saman helstu lærdóma:
Dæmi: “Þú lærðir hvernig á að forrita skynjara—mikilvægt færni í vélmennafræði!”
Leggðu til framtíðarathafnir:
Dæmi: “Næst gætum við hannað völundarhús sem róbótinn getur siglt um.”
Hvetja til æfinga:
Deildu kennsluleiðbeiningum, settum eða netauðlindum svo þau geti haldið áfram að læra. - Eftirfylgd eftir fund
Skráðu hvað gekk vel, hvaða áskoranir voru mættar og vangaveltur leiðsagnarmóttakans.
Veldu eftirfylgnarstarfsemi byggða á áhugamálum þeirra.
Sendu uppbyggilega endurgjöf og hvatningu í tölvupósti eða á sameiginlegum vettvangi.
Niðurstaða
Íhugunarspurningar:
Hvað var spennandi hluti af athöfninni?
Hvaða færni viltu kanna nánar?
Hvernig tengist þessi færni raunverulegum STEAM-ferlum?
Með því að ljúka þessari æfingu öðlast leiðsögnaraðilar hagnýta reynslu, byggja upp sjálfstraust og uppgötva nýja áhuga í STEAM, sem gerir námið bæði áhugavert og merkingarbært!
Vinsamlegast deildu: